oculus rift s

Analizamos las nuevas gafas Oculus Rift S

PROS

  • Seguimiento preciso del movimiento tanto del casco como para los controles.
  • Biblioteca completa de software.
  • Fácil de configurar.

CONTRAS

  • No tiene HDMI, solo DisplayPort
  • Sigue usando un cable físico para conectarse al PC.
  • Tiene una resolución más baja que la de Oculus Quest.
  • El SteamVR requiere que se le haga un retoque para usarlo.

Oculus popularizó la realidad virtual moderna con el modelo Rift y está adoptando dos enfoques diferentes con sus nuevas gafas de realidad virtual. El Rift S es un seguimiento directo del Rift que simplifica el proceso de configuración, actualiza algunas especificaciones y proporciona una experiencia general mejorada. También ofrece acceso a más software de RV que el otro nuevo dispositivo de la compañía, el Oculus Quest. Ambas gafas están disponibles por unos 500€, pero el Rift S necesita estar conectado a un PC, mientras que el Oculus Quest funciona completamente por su cuenta. Cada uno de ellos representa un paso adelante para Oculus, pero en lo que a nosotros respecta, el Oculus Quest representa el futuro de la RV ya que es autónomo.

El casco

Mientras que el modelo Rift se desarrolló en Oculus, la Rift S se construyó como un proyecto conjunto con Lenovo. Por eso, aunque las gafas son sencillas, negras y curvados de forma similar a los originales del modelo Rift , llevan algunos elementos de diseño que recuerdan a los cascos Mirage Solo y Explorer de Lenovo (tienen el logotipo de Lenovo en el lado derecho). El panel frontal presenta dos cámaras prominentes orientadas hacia el exterior, que funcionan con dos más en las esquinas inferiores izquierda y derecha y una quinta orientada hacia arriba para proporcionar un seguimiento posicional y un reconocimiento del entorno sin el uso de sensores externos como requiere la generación anterior.

Rift modelo gafas VR

Aparte de los sensores, el arnés es la mayor diferencia del modelo Rift S con respecto a su predecesor. Sigue siendo una diadema de tres puntos con una correa que pasa por encima de la cabeza, pero su diseño es por lo demás mucho más parecido al de Sony PlayStation VR o el Lenovo Mirage Solo. La visera está montada en una gran pieza curva de plástico que se apoya en la frente, con correas laterales que se extienden alrededor de otro arco de plástico acolchado que pasa por la parte posterior de la cabeza. Una rueda en el arco trasero aprieta y afloja todo el conjunto, que se puede ajustar aún más con el gancho de la correa superior elástica y los cierres de bucle para encontrar un ajuste adecuado.

En lugar de los auriculares incorporados como los que tiene el Rift, el Rift S utiliza altavoces que proyectan el sonido en los oídos, como en el Oculus Go y el Oculus Quest. Un conector de 3,5 mm en el lateral de los auriculares te permite usar tus propios auriculares.

Todavía atado por el cable

Un cable de 5 metros se extiende desde el lado izquierdo del auricular y a lo largo del lado del arnés, terminando en los conectores DisplayPort y USB. La buena noticia es que estas son las únicas cosas que necesitas conectar para empezar a usar el Rift S. La mala noticia es que es DisplayPort, no HDMI, por lo que muchos portátiles para juegos no podrán usar los auriculares sin un adaptador. Se incluye un adaptador de mini-DisplayPort a DisplayPort con el Rift S, pero no un adaptador de HDMI a DisplayPort, y Oculus no garantiza la compatibilidad si utilizas uno para conectar tu PC sólo con HDMI.

Debes utilizar un cable siempre que utilices el Rift S. Esta es una frustración estándar que hemos visto con los anteriores cascos Rift, el HTC Vive, el PlayStation VR y el Windows Mixed Reality. Puedes usar soluciones de gestión de cables para ayudar a reducir la molestia de jugar con un cable tendido sobre el hombro o en la espalda, pero sigue siendo un aspecto siempre presente en la experiencia de la RV basada en PC. Oculus no ofrece un adaptador inalámbrico para el Rift S como lo hace HTC para el Vive (que requiere una ranura de tarjeta PCIe libre, por lo que no puede funcionar con cualquier portátil), pero han aparecido adaptadores inalámbricos de terceros en línea. No podemos garantizar que esos adaptadores puedan transmitir datos de entrada y salida de forma inalámbrica con una latencia lo suficientemente baja, por lo que no podemos recomendarlos todavía.

Rift modelo 2 accesorios

A diferencia del anterior Oculus Rift, el Rift S no necesita sensores externos gracias a sus cámaras orientadas hacia el exterior (similares al casco de Realidad Mixta de Windows, pero con más de dos cámaras para el seguimiento del movimiento). Esto significa que sólo necesita un puerto USB 3.0 libre en lugar de tres. También significa que no tienes que preocuparte de instalar dos dispositivos adicionales con cable en tu espacio de juego para rastrear tus movimientos. Es una comodidad de la que aún carecen el HTC Vive y el PlayStation VR, ya que el primero requiere un par de sensores externos y el segundo necesita la cámara de PlayStation para funcionar.

REQUISITOS
Necesitas un PC para usar el Rift S. Oculus recomienda al menos una tarjeta gráfica Nvidia GTX 1060 o AMD Radeon RX 480, una CPU Intel i5-4590 o AMD Ryzen 5 1500X o superior, y al menos 8 GB de RAM.

Esas eran unas especificaciones bastante fuertes hace dos años, pero si has comprado incluso un ordenador de gama media, probablemente ya estés cubierto. Sólo asegúrate de tener Windows 10, un puerto DisplayPort o Mini DisplayPort y un puerto USB 3.0.

Nuevos controladores

El Rift S viene con los mismos controladores de movimiento rediseñados de Oculus Touch y que el Oculus Quest. Son versiones más pequeñas y ligeras de los controladores anteriores, con las mismas características de detección de movimiento y controles físicos. Los dos dispositivos se reflejan simétricamente, con una prominente empuñadura negra y un anillo circular que se extiende desde la parte superior para permitir el seguimiento de la posición de seis grados de libertad (6DOF) a través de las cámaras de las gafas.

Rift modelo 3 accesorios

El panel superior de cada controlador tiene un joystick analógico, dos botones de cara (X e Y a la izquierda, A y B a la derecha), y un botón de sistema (Menú a la izquierda, Oculus/Home a la derecha). Un par de botones en la parte inferior de cada empuñadura, bajo los dedos índice y medio. Cada controlador utiliza una sola pila AA.

Pantalla más nítida

Además de sus cámaras orientadas hacia el exterior y su sistema de altavoces internos, el Rift S también obtiene una actualización de la pantalla sobre el Rift. En lugar de un panel OLED que muestra una resolución de 1.080 por 1.200 para cada ojo, el Rift S utiliza un LCD con una resolución de 1.280 por 1.440 por ojo. Su frecuencia de actualización es un poco más baja, de 80 a 90 Hz, pero aún así es bastante cómoda considerando que no tuvimos problemas con la frecuencia de refresco de 72 Hz de Oculus Quest. El cambio de OLED a LCD es curioso, sobre todo porque el modelo Quest sigue utilizando un panel OLED con una resolución más alta (1.440 por 1.600 por ojo, igual que el HTC Vive Pro), pero sigue siendo un paso adelante con respecto al Rift original.

La pantalla del Rift S se ve brillante y nítida. Aunque tiene una resolución ligeramente inferior a la de Oculus Quest, no encontré en ningún momento que se viera granulado o que me distrajera con píxeles individuales. La pantalla LCD sigue ofreciendo niveles satisfactorios de negro oscuro, por lo que juegos como Beat Saber y Thumper producen un fuerte contraste con colores vibrantes que resaltan sobre fondos oscuros.

Puesta en marcha y configuración sistema Guardian

El Rift S utiliza el mismo software de Oculus basado en Windows 10 que el Rift para configurar su experiencia de RV. Esto se hace a través de la pantalla de tu PC para la primera parte del proceso, guiándote a través de la creación de una cuenta gratuita de Oculus, conectando las gafas, emparejando los controladores y asegurándote de que todo encaja. Una vez hecho esto, el programa te dice que te pongas el casco y pases por el resto del proceso de configuración de la RV, que consiste principalmente en establecer los límites en Guardian.

El sistema Guardian te permite definir muros virtuales alrededor de un espacio abierto para que puedas jugar con seguridad en RV; Oculus recomienda al menos un cuadrado de 2 metros por 2 metros para esto. Ek modelo Rift anterior requiere tener un controlador Oculus Touch a la vista de dos sensores externos y arrastrarlo por donde quieras colocar una pared virtual. El Rift S hace que establecer los límites del Guardian sea mucho más rápido y fácil.

Las cámaras de las gafas te dan una vista monocromática de tus alrededores, proyectando un patrón horizontal para determinar dónde está el suelo. Colocar un controlador táctil en el suelo y volver a levantarlo fijará la altura del suelo. Después de eso, puedes apuntar el controlador hacia el suelo como un puntero láser y dibujar tu pared virtual. No tienes que quitarte el casco ni preocuparte por mantener el controlador táctil a la vista de los puntos fijos de la habitación; sólo tienes que agitarlo y el sistema Guardian estará listo en menos de un minuto.

Una vez configurado el Guardian, las gafas rastrearán sus alrededores teniendo en cuenta esos muros virtuales. Si te acercas a los bordes de tu espacio de juego, aparecerá una cuadrícula azul donde están las paredes, haciéndote saber que te estás acercando a ellas. Si haces contacto con las paredes virtuales con las gafas o con los mandos táctiles, se volverán rojos para hacerte saber que te estás alejando del área de juego. Si pasas completamente la cabeza por una pared virtual, las cámaras del casco se encenderán y te darán una vista en vivo de los alrededores en monocromo. La adición de una vista en vivo cuando estás fuera de tu área de juego hace que esta nueva implementación de Guardian sea mucho más útil que simplemente mostrar paredes virtuales, y esto se agradece y es muy buen punto positivo.

Oculus Dash y Oculis Home software por botón

El software Oculus te permite acceder a todas tus aplicaciones y juegos de realidad virtual a través de dos interfaces: Oculus Dash y Oculus Home. Oculus Dash es un sistema de menús que aparece delante de ti, empezando por una fila de botones que te permiten abrir ventanas flotantes con la biblioteca de software, la tienda de Oculus y otros menús. Puedes acceder a Oculus Dash en cualquier momento mientras utilizas el Rift S manteniendo pulsado el botón de Oculus en el mando táctil derecho durante un segundo. Dash es sencillo y útil, y si sólo quieres acceder a software y medios específicos del casco, puedes confiar plenamente en él.

soft-oculus-home

El único inconveniente de Oculus Dash comparado con la interfaz de Oculus Quest es cómo aparece la fila de botones. En lugar de una ventana flotante con iconos, los botones aparecen como un panel de control en 3D delante de ti que puedes alcanzar y pulsar con tu mano virtual apuntando (manteniendo apretado el gatillo inferior sin pulsar el superior). También puedes activar estos botones señalándolos y apretando el gatillo superior. El puntero láser a veces flota en la esquina de un botón pero en realidad no lo selecciona, en cuyo caso necesitas mover el controlador o extender físicamente el brazo con un dedo virtual para «presionar» el botón, lo cual es ligeramente molesto.

También puedes configurar tu Oculus Home como un espacio virtual más detallado y personalizable a través del cual puedes jugar, mirar y leer. Por defecto es una casa decorada con vistas a una montaña.. Puedes cargar otras plantillas, como un café o un teatro.

Sea cual sea el espacio que elijas, puedes decorar tu casa Oculus con una variedad de objetos virtuales. Esto incluye modelos 3D de muebles y arte que puedes esparcir para personalizar tu espacio virtual. También puedes colocar objetos útiles alrededor de tu espacio, como pantallas de varios tamaños y formas, desde un armario hasta una TV curva, que muestra lo que hay en tu monitor y proporciona acceso a tu escritorio (al que también puedes acceder en Dash). Oculus Home ha simulado la física de muchos objetos, así que puedes montar un aro de baloncesto o palas de ping-pong y lanzar pelotas por tu habitación. También puedes colocar tus aplicaciones de RV y juegos individuales como cajas o cartuchos de juego, colocándolos en estantes y mesas para facilitar su acceso, muy chulo.

Las cajas de juegos son decorativas, pero los cartuchos te permiten cargar los juegos mismos a través de una consola de juegos virtual; agarra el cartucho del juego que quieres jugar e introdúcelo en la ranura de la parte superior de la consola, y luego presiona el botón que hay en ella. Aparecerá un casco Rift S delante de ti, que podrás agarrar y llevartelo a la cara para cargar el juego. Es una forma extraña, indirecta y metafórica de acceder al software de RV, pero es una opción divertida.

Juegos VR

La tienda Oculus se ha establecido muy bien en los últimos años y ofrece cientos de juegos y aplicaciones de RV diferentes. Si no puedes encontrar lo que quieres a través de Oculus, también puedes usar SteamVR con el Rift S. Sin embargo, la integración de SteamVR puede dar algunoas problemas, desde el establecimiento de los parámetros de lanzamiento correctos hasta la modificación de varios ajustes. En nuestras pruebas, las características de vibración de los nuevos mandos táctiles no funcionaron con el Beat Saber lanzado a través del SteamVR, mientras que funcionaron bien con la versión del juego lanzada a través de la interfaz de Oculus.

Empecé a probar el Rift S con los dos juegos: Beat Saber y Superhot VR.

Beat Saber es un juego rítmico en el que cortas los bloques que vuelan hacia ti en el tiempo del ritmo.Se trata de acuchillar en diferentes direcciones mientras los bloques vuelan hacia ti, finalmente se convierte en un baile coreografiado en el que sientes que te mueves realmente al compás de la música.

Los controladores táctiles rastrearon mis movimientos con precisión en las pruebas, y no tuve ningún problema para mantenerme al día con los niveles de dificultad más altos y las canciones más rápidas. Mi colega, un fanatico de Beat Saber que ha estado jugando en el HTC Vive, dijo que los controles se sentían ligeramente retrasados. Esta no fue mi experiencia, y me pareció que eran bastante sensibles. Sin embargo, debido a que los controladores Touch son rastreados con un grupo móvil de cámaras en el casco, en lugar de dos sensores externos que triangulan sus posiciones como el HTC Vive y sus controladores, es posible que haya una ligera latencia; yo simplemente no la sentí y desde luego si no has probado otras gafas ni lo apreciarás.

Superhot VR es un shooter en primera persona donde el tiempo sólo se mueve cuando lo haces. A menos que estés apuntando o esquivando o jugando de otra manera, los enemigos se quedan congelados y las balas flotan en el aire. Entre esta mecánica y la capacidad de agarrar virtualmente las armas, apuntar y luchar con ambas manos, Superhot VR te hace sentir como Gandía en La casa de Papel.

juego super hot vr

El rastreo de movimiento en Superhot VR funcionó muy bien, manteniéndome orientado y dentro de los límites de mi área de juego mientras esquivaba los disparos y desarmaba a los enemigos rojos sin rostro. Golpeé una pared (real) unas cuantas veces, pero fue mi culpa, debí haberle dado a la pared un poco más de margen en la configuración de espacio para jugar.

También probé Thumper, otro juego rítmico de temática de horror. Controlas una máquina parecida a un escarabajo que recorre una pista interminable con una voz vacía, presionando botones para romper las barreras y moviendo la palanca analógica para navegar por los giros. En lugar de música de baile alegre, Thumper utiliza sonidos oscuros, molientes y casi industriales para señalar cuándo actuar. Combinado con criaturas no identificables y ondulantes, es muy espeluznante. Es un juego entretenido, pero como se juega desde una perspectiva en tercera persona y no utiliza controles de movimiento, no tiene muchas razones para estar en realidad virtual en primer lugar (por lo que se han lanzado versiones no virtuales en varias plataformas, como el Nintendo Switch).

Luego jugué a Rush, un juego de vuelo en el que usas un traje de alas para deslizarte por las montañas en una carrera contra otros planeadores. Este me desilusionó, sobre todo por los controles incómodos. Te zambulles y diriges sosteniendo tus brazos a los lados y girando en diferentes direcciones, lo que me hizo sentir más cohibido que mi frenético movimiento de brazos en Beat Saber. Este tipo de dirección al inclinarse y balancearse no respondía, y combinado con los gráficos en 3D que no ofrecen mucha sensación de profundidad o velocidad, el juego se siente bastante vacío. Las experiencias verticales realmente inmersivas que capturan la sensación de volar o caer son más difíciles de ejecutar en la RV que las actividades que implican estar de pie o en el asiento del conductor o en la cabina de un piloto.

Una actualización viable de la RV

El Oculus Rift S es una continuación del Oculus Rift original. Hace lo mismo que las gafas anteriores, pero con una mayor resolución y un sistema de seguimiento del movimiento de 6DOF que no requiere sensores externos o tres puertos USB 3.0. Con un precio que ronda los 500€, es una excelente manera de disfrutar de la biblioteca completa del software y la potencia de procesamiento de la RV basada en PC. Sólo asegúrate de tener un DisplayPort para conectarlo.

Es difícil pasar por alto el tema de los cables del Rift S. Aunque no tiene cables que van desde el ordenador a los sensores externos, la correa de los auriculares sigue estando ahí y sigue siendo incómoda. El Oculus Quest ha demostrado que es posible un 6DOF VR sin cables con un rendimiento satisfactorio, y cuesta lo mismo que el Rift S. La tienda de Oculus basada en Android de Quest tiene una biblioteca mucho más pequeña que cualquier plataforma de RV para PC, pero ya tiene algunos juegos y aplicaciones excelentes. Creemos que cortar los cables es el siguiente gran paso que debe dar la RV. El modelo Rift S sigue siendo un excelente casco VR, pero sólo es una actualización del Rift.

Resultado Final
El Oculus Rift S mejora el anterior Rift con una pantalla más nítida y un conjunto de cámaras que no requieren sensores externos.

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